Lang voordat de VVD de maximumsnelheid eerst verhoogde en toen weer verlaagde, droomde Nederland al van racen op de snelweg. In 1997 verscheen de videogame A2 Racer: een spel dat de speler in staat stelde om – al slalommend tussen politieauto’s en medeweggebruikers – zo hard mogelijk van Amsterdam naar Maastricht te scheuren. Het was geenszins revolutionair spelontwerp, maar niettemin werd A2 Racer één van de bekendste games uit de Nederlandse gamegeschiedenis, die talloze vervolgen, internationaal succes en zelfs de Duitse verfilming Autobahnraser voortbracht.
Wie het spel anno 2019 wil ervaren, zal daar de nodige moeite voor moeten doen. Het spel is niet digitaal te downloaden, dus de oorspronkelijke cd-rom én een computer met een cd-romspeler zijn noodzakelijk om A2 Racer te kunnen spelen. Een tweede probleem steekt de kop bij het proberen te installeren van de spelbestanden: op moderne versies van Windows en andere besturingssystemen werkt deze meer dan twintig jaar oude software niet meer. En zelfs als je dit euvel met behulp van speciale programma’s weet te omzeilen, bestaat nog het risico dat de cd-rom inmiddels het slachtoffer is geworden van bit rot of disc deterioration, een proces waarbij data op fysieke dragers na verloop van tijd onleesbaar worden.
Deze – en andere – problemen gelden niet alleen voor A2 Racer, maar voor de meeste videogames die ontwikkelaars over de hele wereld in de afgelopen vijf decennia hebben uitgebracht. Het gevolg is dat veel van deze games nauwelijks of al helemaal niet meer speelbaar zijn, of in de zeer nabije toekomst onspeelbaar dreigen te worden. Wanneer niet tijdig actie wordt ondernomen om oude games te archiveren en te digitaliseren, zullen kortom aanzienlijke delen van de videogamegeschiedenis voorgoed verloren gaan. ‘Once they reach that final Game Over screen, we will not get a replay’, stelden Lowood et al. (2009) tien jaar geleden dan ook al treffend in een bespreking van deze problematiek.
Vanuit dit besef zijn er wereldwijd inmiddels verschillende initiatieven gestart om videogamegeschiedenis in leven te houden. Internationaal zijn de Internet Arcade (met ruim 1.700 speelbare titels) en The Video Game History Foundation mooie voorbeelden. In Nederland stelde het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid de Nederlandse Games Canon samen, en sprak daarbij de ambitie uit om in elk geval de games die hierin zijn vertegenwoordigd ook in zijn collectie op te nemen en voor toekomstige generaties speelbaar te houden.
Toch is uitsluitend verzamelen en ontsluiten niet genoeg. Immers: een archief vol oude games vertelt nog niets over bijvoorbeeld de manier waarop ze tot stand zijn gekomen of de rol die deze titels in de videogamegeschiedenis gespeeld hebben. Daarvoor is ook documentatie en bovenal geschiedschrijving nodig.
Een dergelijke geschreven geschiedenis ontbrak vooralsnog goeddeels voor de Nederlandse game-industrie, maar het nieuwe boek Gamegeschiedenis van Nederland 1978-2018 vult deze lacune. In dit beknopte werk schetst auteur Tom Lenting de ontwikkeling van de Nederlandse game-industrie vanaf de eerste systemen die Philips halverwege de jaren ’70 van de vorige eeuw produceerde, tot aan de huidige situatie, waarin zo’n 575 bedrijven en 3.850 werknemers samen het Nederlandse gamelandschap vormen (Grinsven et al. 2019, 6).
Ondanks zijn beperkte omvang biedt het boek een uitgebreid en zeer divers beeld van de Nederlandse gamegeschiedenis. De literatuurlijst met besproken games telt liefst zes pagina’s: variërend van primitieve Pac-Man-klonen tot de moderne megablockbuster Horizon Zero Dawn, en van simpele smartphonegames om de tijd te doden tot een serieuze game als Vil Du!?, die jongeren helpt om seksueel misbruik te verwerken. Ook de vele ontwikkelaars en studio’s die in Nederland actief zijn (geweest) krijgen ruimschoots aandacht.
Een sterk aspect van het boek is bovendien hoe de auteur enkele historische lijnen in kaart brengt die huidige kenmerken van de Nederlandse industrie verklaren. In vergelijking met buitenlandse collega’s leggen bijvoorbeeld relatief veel Nederlandse ontwikkelaars zich toe op de ontwikkeling van serious of applied games: games die bedoeld zijn voor terreinen als educatie, marketing of de gezondheidszorg (Grinsven et al. 2019, 45). Lenting laat zien hoe de kiem hiervoor al vanaf het begin van de industrie in Nederland aanwezig is. De eerste computers werden hier in de markt gezet als geschikt voor entertainment én educatie, en omdat het Nederlandse afzetgebied vrij klein is, moesten veel vroege gameontwikkelaars naast games ook zakelijke en educatieve software ontwikkelen om voldoende inkomsten te verwerven.
Jammer is evenwel dat Gamegeschiedenis van Nederland de historie die het beschrijft zelden écht tot leven weet te wekken. Lenting noemt de games die deze geschiedenis samen vormgeven vaak alleen bij titel of beschrijft ze heel summier. Met uitgebreidere toelichtingen hadden deze spellen meer tot leven kunnen komen – ook voor lezers die niet zoals ondergetekende goede (jeugd)herinneringen koesteren aan titels als De Krijtjesfabriek en Battery Check. Ook portretten van de mensen áchter alle games, achtergrondverhalen en uitleg van technische termen hadden het boek toegankelijker en interessanter kunnen maken voor een publiek dat (nog) niet thuis is in de videogamewereld.
In het nawoord van zijn boek schrijft Lenting echter ook dat hij nog niet pretendeert dat zijn geschiedschrijving van de Nederlandse game-industrie compleet is, maar dat hij wel hoopt een standaardwerk geschreven te hebben waarop toekomstige onderzoekers verder kunnen bouwen. In zowel die classificering als die hoop volg ik hem graag. Voor het veiligstellen van videogames in het culturele geheugen van Nederland is Gamegeschiedenis van Nederland 1978-2018 een bijzonder belangrijk boek, dat hopelijk tot net zoveel vervolgen zal leiden als A2 Racer indertijd.
Lenting, T. (2019)
Gamegeschiedenis van Nederland 1978-2018
Steenwijk: Karel van Mander Academy, 106 p.
Postscriptum
23 maart 2020
De hierboven uitgesproken wens dat Gamegeschiedenis van Nederland 1978-2018 tot vele vervolgen zou leiden, ging sneller in vervulling dan verwacht. Begin 2020 publiceerde auteur Tom Lenting namelijk ook Guerilla Games: een kleine geschiedenis van de grootste gameontwikkelaar uit Nederland. Beide bijvoeglijke naamwoorden in de titel zijn niet gelogen: in circa 75 pagina’s van handzaam formaat beschrijft Lenting heden, verleden en verwachte toekomst van de Nederlandse gamestudio die internationaal het meest succesvol is geworden, en van zijn meest recente titel Horizon Zero Dawn wereldwijd liefst tien miljoen exemplaren verkocht. Het verhaal van Guerilla Games vertoont overlap met de geschiedschrijving die Lenting in zijn eerdere werk schetst, maar vormt daar bovenal een welkome, nadere inkleuring van. Begrippen worden nu veel frequenter uitgelegd, spellen krijgen meer toelichting, en het boek bevat meer interessante anekdotes. Zo kan ik de volgende keer dat ik tram 5 van Amsterdam Centraal naar de Boekmanstichting neem, dat doen in de wetenschap dat miljoenen mensen wereldwijd het geluid hiervan al eens hoorden als geluidseffect tijdens het spelen van de game Killzone 2.
Lenting, T. (2020)
Guerilla Games: een kleine geschiedenis van de grootste gameontwikkelaar uit Nederland
Steenwijk: Karel van Mander Academy, 97 p.