‘Games zijn niet langer speledingetjes, maar een volwaardig artistiek en veelvoudig medium’, aldus Ruud Jacobs, te gast bij de Boekmanstichting in de reeks Onderzoek in Zicht op 19 november jongstleden. De gereedschappen om games te maken worden bovendien steeds toegankelijker en beter beschikbaar. ‘In sommige landen leren zelfs leerlingen in het basisonderwijs te coderen en games te maken.’
Sinds februari 2018 is Jacobs universitair docent op de afdeling Communicatiewetenschappen aan de Universiteit Twente. Hier zet hij het werk voort dat is gestart met zijn promotieonderzoek Playing to win over: validating persuasive games aan de Erasmus Universiteit Rotterdam (2017). Zijn onderzoek heeft een mediapsychologisch karakter, legt hij uit. Hij concentreert zich op de effecten van media op de overtuigingen en het gedrag van individuele gebruikers. Zijn promotieonderzoek richtte zich specifiek op de invloeden van games die ontwikkeld zijn om spelers te overtuigen.
Hij beschrijft games als een moderne mediavorm, grofweg te verdelen in drie tijdperken. Tot 1985 waren games niet meer dan speelgoed, vervolgens ontdekte de industrie het economisch potentieel. De crisis bracht hier verandering in maar sinds 2004 verschijnen er games die intensiever dan voorheen een beroep doen op speciale vaardigheden en strategisch inzicht van de speler. Gameontwikkelaars leren met games een boodschap over te dragen door middel van de regels van een spel, zogenoemde serious games, waaronder persuasive games. Voorheen waren er enkel entertainment games, gericht op individuele consumptie en beleving. In toenemende mate worden game-ontwikkelaars zich bewust van de verborgen, overtuigende kracht van games.
Eén van de verklaringen voor deze kracht is dat games direct terugkoppeling geven voor elke keuze die een speler maakt. Dat maakt ze bijzonder geschikt om bepaalde normen en ideeën uit te dragen, en vrijwel alle spellen doen dit dan ook bewust of onbewust. Jacobs legt uit dat een persuasive game de speler telkens keuzes voorlegt, bijvoorbeeld Kies 1, dan gebeurt A; kies 2, dan gebeurt B. Het spel verbindt dus consequenties aan keuzes en deze terugkoppeling confronteert de speler spelenderwijs met een boodschap die hopelijk een bepaald effect teweegbrengt. Met deze extra dimensie van geleiding onderscheidt de persuasive game zich van andere mediavormen, aldus Jacobs. Je handelingen spiegelen als het ware de werkelijkheid, legt hij uit. ‘En dat maakt games uniek’.
Persuasive games kunnen over elk onderwerp gaan, licht hij toe. Van het gebruik van smartphones in het verkeer tot geweld in relaties onder jongeren en effecten van depressies. Maar ook risicovol gedrag, denk aan rijden onder invloed van alcohol of terwijl je je mobiel bedient. Recent heeft Dumb ways to die meer dan 200 miljoen spelers weten te waarschuwen voorzichtig te zijn in de buurt van het spoor. De games verschillen qua insteek en uitwerking, legt Jacobs uit, maar hebben gemeen dat ze primair zijn gemaakt om gedrag aan te passen of te versterken.
Het spel wordt hard gespeeld, blijkt uit meerdere voorbeelden. Bijvoorbeeld My cotton picking life over slavernijpraktijken in Oezbekistan. Deze game richt zich op moderne slavernij; mensen worden er gedwongen onder zware omstandigheden katoen te plukken. Jacobs: ‘De game biedt een nieuwe manier om dit humanitaire drama bespreekbaar te maken’. Door de speler keuzes te laten maken over werktempo en –eisen, ziet hij zich geconfronteerd met de mensonterende werkomstandigheden. En zal de strijd opgeven… en zich realiseren dat hij überhaupt die keuzevrijheid heeft, in tegenstelling tot de slavenarbeiders. Een ander voorbeeld is Nova alea waarin invoelbaar wordt gemaakt hoe onrechtvaardig de gevolgen van gentrificatie kunnen zijn. Je kruipt in de huid van een vastgoedhandelaar en scoort enorm financieel succes. Maar het laat je tevens voelen dat de prijs hoog is: bewoners worden uit hun huizen gezet en de stad uit verdreven. En dat zet aan het denken.
‘Je lost met games geen problemen op’, besluit Jacobs zijn presentatie. Iemand speelt ze in de meeste gevallen bovendien maar één keer dus het effect op de attitude is beperkt. Eigenlijk speel je games beter met een groep en bespreek je na afloop de bevindingen, ‘debriefing’. Dit vergroot de impact. Als voorbeeld noemt hij een game waarin geweld binnen relaties centraal staat. ‘Vrijwel iedereen kent wel een vriend of familielid die met geweld geconfronteerd is. Na afloop van het spel samen van gedachten wisselen over het onderwerp kan van alles bij iemand losmaken’.
Meer literatuur over games in de internetcatalogus.