Elkaar begrijpen door elkaar te worden. Wat videogames kunnen bijdragen aan inclusiviteit

‘We willen dat diversiteit een vanzelfsprekendheid is. Dat alle verhalen verteld worden en dat alle verhalen gehoord worden.’ Het waren krachtige woorden die de directeuren van de rijkscultuurfondsen eerder dit jaar lieten optekenen in NRC. Sindsdien zijn er, ook bij de Boekmanstichting, vele manieren besproken om dit doel te bereiken – via de kunst zelf of via de structuren die deze kunst mogelijk maken.

Hieraan valt een bijzonder effectieve, doorgaans zeer plezierige, maar nog goeddeels onbelichte manier toe te voegen. Misschien zouden we namelijk wel meer videogames moeten gaan spelen.

In de interactieve expositie ‘Culture arcade’ nodigt het Prins Claus Fonds mensen uit om videogames te spelen en op die manier, spelenderwijs, kennis te maken met andere culturen. De circa twaalf geselecteerde games zijn afkomstig uit alle windstreken, en vertellen een grote diversiteit aan verhalen. Zo vertelt het aandoenlijke Never Alone, ontwikkeld in samenwerking met de Alaskaanse Iñupiat-stam, het verhaal over het meisje Nuna en de sneeuwvos die haar volgt, gebaseerd op vertellingen die al van generatie op generatie oraal zijn doorgegeven. De Iraanse puzzelgame Engare laat de speler kennismaken met islamitische en geometrische kunst – en laat hem of haar deze ook zelf creëren. In Path Out verwerkte de Syrische vluchteling Abdullah Karam zijn ervaringen tot een spel – waarbij hij in een toegevoegde voice-over regelmatig de vierde wand doorbreekt om de speler op speelse manier te wijzen op fictieve spelelementen en de harde realiteit die daaraan ten grondslag ligt.


Path out

Games vertellen buitengewone verhalen…

De voor de expositie geselecteerde games laten niet alleen zien dat videogames in staat zijn om heel diverse verhalen te vertellen, maar ook dat ze dat op een buitengewoon krachtige manier kunnen doen. Waar de meeste andere media verhalen vertellen, zijn games namelijk in staat om je die verhalen ook daadwerkelijk te laten ervaren. Het is één ding om te lezen over de gruwelen van een burgeroorlog, de complexiteit van migratie of het drama achter een depressie, maar games als This War of Mine, Papers, Please of Depression Quest laten je zelf de rol van een overlevende, immigratie-beambte of iemand met een depressie aannemen. Doordat je in deze games vervolgens voor lastige beslissingen geplaatst wordt, voel je als speler iets van hoe moeilijk het voor zo iemand in de realiteit moet zijn. Zo dwingt Depression Quest je regelmatig om te kiezen hoe je reageert op een situatie, maar geeft de game daarbij ook opties die je níet kunt kiezen. Hierdoor ervaar je als speler iets van de machteloosheid die iemand met een depressie kan voelen: je wéét wat de beste keuze is, maar kunt die vaak toch niet ten uitvoer brengen.

Deze interactiviteit is één kenmerk waardoor videogames krachtige ervaringen kunnen bieden. Een tweede is dat games immersive zijn: ze kunnen je volledig onderdompelen in een andere wereld, in een andere cultuur. De game Papo & Yo laat je zelf actief door een kleurrijke ‘favela’ wandelen: een wezenlijk andere ervaring dan wanneer je passief naar een foto of een film over deze zeer arme wijken zou kijken. Het gevoel ondergedompeld te worden geldt daarnaast nog veel sterker voor games die gecombineerd worden met virtual reality. Vanaf het moment dat je een virtual reality-bril opzet om de Marokkaanse game Rangi te proberen, bevind je je volledig in een andere, op Afrikaanse kunst geïnspireerde wereld. Je kunt je hoofd naar alle kanten bewegen om die wereld in al zijn details in je op te nemen, en vergeet daarbij compleet dat er nog een buitenwereld bestaat. Dichterbij een andere wereld is het waarschijnlijk moeilijk te komen, zonder zelf in het vliegtuig te stappen.


Papers, Please

… op een universele manier

Interactiviteit en ‘immersiviteit’ maken videogames zodoende zeer geschikt om niet alleen een verhaal te vertellen, maar om iemand dat ook zelf te laten beleven. De manier waarop videogames geproduceerd en gedistribueerd worden, zorgt er bovendien voor dat die verhalen ook gemakkelijk over de hele wereld gehoord kunnen worden. De meeste games worden namelijk ontwikkeld met een (potentieel) wereldwijd publiek in gedachten. Dat heeft in de praktijk twee gevolgen.

De eerste is dat de manier waarop games ‘werken’ vrij universeel is. Waar een game ook vandaan komt, elementen als de structuur van een game, de manier waarop de besturing werkt, de doelen die de speler moet vervullen en de mechanismen van ‘straf’ en ‘beloning’ lijken vaak veel op die van eerdere games. Dat wil zeker niet zeggen dat alle games op elkaar lijken, maar wel dat er een soort universele ‘grammatica’ lijkt te bestaan met conventies voor spelontwerp. Deze regels zorgen ervoor dat er misschien wel een grote culturele afstand bestaat tussen een speler en het verhaal dat een game probeert te vertellen, maar dat die speler het spel wel direct ‘snapt’ en kan spelen. Om dit te concretiseren: ik weet niks van Iñupiat- of Inuit-mythologie, maar dat de game Never Alone speelt als eerdere platformgames die ik gespeeld heb, helpt me sneller vertrouwd te raken in de spelwereld en de cultuur die de game schetst.

Een tweede punt is dat de meeste games ook wereldwijd verspreid worden. In het bijzonder de consumptie van pc-games vindt al voor 90 procent digitaal plaats, waarbij er één hele duidelijke, wereldwijde marktleider is: het platform Steam. Dit platform staat in principe open voor iedereen die een functionerend spel heeft gemaakt en een borg van $100 kan betalen, die wordt terugbetaald wanneer $1.000 omzet behaald is. Op Steam staan daardoor spellen van overal ter wereld gebroederlijk naast elkaar. De drempel om een cultureel diverse game te spelen is daarmee heel laag, en omdat Steam niet laat zien uit welk land een spel komt, is de kans zelfs aanwezig dat het je per ongeluk gebeurt.


Never Alone

Elkaar begrijpen

Recent hebben we vanuit de Boekmanstichting veel aandacht besteed aan de onderwerpen inclusiviteit (in Boekman 115) en techniek (in Boekman 116). De expositie ‘Culture arcade’ laat zien hoe goed deze twee onderwerpen samenkomen in videogames. Met behulp van techniek kunnen games een belangrijke bijdrage leveren aan het bereiken van inclusiviteit.

Natuurlijk ambiëren lang niet alle games een cultureel divers verhaal te vertellen: voor veel games blijft het vermaken van de speler toch het hoofddoel. Evenmin vertellen games die deze ambitie wel hebben al álle verhalen. Niet iedereen heeft immers de middelen en de kennis om games te maken of om ze te spelen. Wél zien steeds meer makers het potentieel van videogames als verhalend medium in, en worden de middelen om games te maken voor steeds meer mensen toegankelijk. Er is steeds meer eenvoudige software beschikbaar die helpt met het maken van spellen, en steeds meer mensen hebben een computer of telefoon waarop gegamed kan worden. Daardoor verschijnen er wereldwijd ook steeds meer spellen die iets te zeggen hebben, en de spellen die op ‘Culture arcade’ speelbaar zijn, vormen hier een mooie dwarsdoorsnede van. Van Mexicaanse mythologie tot de Westerse kunstgeschiedenis, en van de Iraanse revolutie tot een Nederlandse blik op kolonialisme.

Videogames vertellen daarmee steeds vaker persoonlijke, cultureel diverse en krachtige verhalen aan een wereldwijd publiek. Die verhalen zorgen er niet alleen voor dat we ‘de ander’ leren kennen, maar ómdat ze via een videogame verteld worden, kunnen ze ons zelfs die ander laten worden. Ze kunnen ons stellen voor dezelfde keuzes waarvoor iemand eerder gestaan heeft, en ons zo iets laten ervaren van wat iemand in zijn leven meegemaakt heeft. Het is niet moeilijk om voor te stellen dat – voor wie er voor open staat – dit er vervolgens ook toe kan leiden dat we de ander beter leren begrijpen, en dat daarmee een belangrijkere stap richting een inclusievere samenleving gezet zou worden.

Zelf spelen?

Culture Arcade’ is te vinden aan de Herengracht 603 in Amsterdam, en is nog tot 12 oktober geopend van 13.00 tot 17.00. Voor wie weinig ervaring heeft met het spelen van videogames: de kans is groot dat er medewerkers aanwezig zijn die uitleg en toelichting kunnen geven. De hierboven genoemde games zijn daarnaast ook digitaal te koop. Path Out en Depression Quest zijn gratis, de prijs van de overige games varieert tussen €4,99 en €19,99.